{ "KickSec":5, //每隔N秒检测玩家活跃时间,超时踢出房间 "AliveSec":180, //活跃时间 "AliveCountdownSec":3, //非活跃用户踢出房间倒计时 "SwitchCheckTime": 600, //开关定时检测时间(单位:S) "EnterParameter1":1, //进入新房间的概率参数1 新建房间的几率为(X-EnterParameter1)/EnterParameter2 "EnterParameter2":3, //进入新房间的概率参数2 "ClearRoomSec":300, //每N秒关闭没有玩家的房间 "ChannelNum":4, //有多少条路径数 "EveryChannelMonsterNum":15, //每条路径上产的怪的数量 "EnterIntervalSec":1, //僵尸入场间隔时间 "ClearSec":3600, //每间隔N秒清理 "该种类击杀数量" 和 "总击杀数量" "CreateParameter1":0.5, //产僵尸的公式中用到 某种类权重=该种类基础权重* CreateParameter1 +击杀比*总基础权重* CreateParameter2 -该种类在场数量 "CreateParameter2":0.5, //产僵尸的公式中用到 某种类权重=该种类基础权重* CreateParameter1 +击杀比*总基础权重* CreateParameter2 -该种类在场数量 "CreateTime": 2, //每个多少秒添加新的僵尸 "CreateListBase":100, //产僵尸的总基础权重 "RobotOpen":false, //加入机器人的开关 "CheckOneAddRobotSec":60, //每一分钟检查一次是否只有1个人在房间 "OnlyOneAddRobotMinSec":180, //只有一个人时开始计时,若时间超过3分钟,在3-5分钟之间随机取一个时间加入AI "OnlyOneAddRobotMaxSec":300, // "FullKickOutRobotSec":20, //当房间满人且有AI时,多少秒后检查机器人可以踢出房间,此处是个秒钟的定时检查 踢人有可能是在20到40秒之间 "RobotHeroMinSec":1, //AI进入房间后每隔1-5秒召唤一个英雄直至4个英雄上阵 "RobotHeroMaxSec":5, // "RobotHeroNum":4, //英雄上阵数量 "RobotUseRatio":1, //AI默认使用的倍率 "CreateFirstMinTime":0, //每个通道第一只怪产生时出现的最小时间 单位:毫秒 "CreateFirstMaxTime":20000, //每个通道第一只怪产生时出现的最大时间 "DragonProgressProps": [ //巨龙之怒道具信息 { "PropsID": 1102, //道具ID(大厅的道具ID) "Ratio": 100 //该道具使用时,巨龙的低分 } ], "DragonProgressBarMax": 100, //巨龙之怒能量条上限 "DragonProgressBarCount": 3, //巨龙之怒能量条存储次数 "DragonProgressBarRatio": 1, //巨龙之怒能量增加概率 "DragonProgressBarBase": 40, //巨龙之怒能量增加基础概率 "DragonReleaseTime":300, //巨龙之怒释放间隔时间 单位:毫秒 "DragonEndTime":15000, //巨龙之怒强制结束时间(x毫秒后强制结束未结算的巨龙之怒) "DragonCostMoney": 100, //巨龙之怒释放扣除当前倍率多少倍的钱 "DragonAttackBase": 100, //巨龙之怒攻击次数基础概率 "PoisonBombEndTime": 10000, //毒爆强制结算时间 "DragonAttackList": [ //巨龙之怒攻击次数列表 { "Ratio": 10, //概率 "AttackCount": 60 //攻击次数 "LoopCount":2 //循环次数 }, ], "GhostDragonEndTime":15000, //夜王召唤龙强制结束时间(x毫秒后强制结束未结算的夜王召唤龙) "GhostDragonAttackBase": 100, //夜王召唤龙攻击次数基础概率 "GhostDragonCD":10000, //夜王召唤龙上一次释放到下一次产出间隔(毫秒) "GhostDragonAttackList": [ //夜王召唤龙攻击次数列表 { "Ratio": 10, //概率 "AttackCount": 60 //攻击次数 "LoopCount":2 //循环次数 }, ], "PlayerMonsterList": [ { "playerCount": 1, //房间总人数 "ChannelMonsterNum": 1, //房间内的总怪物数量 "ProcessDuration": 4000 //怪物间的时间间隔 单位:毫秒 } ], "BalloonAttackCount": 3, //气球怪免费子弹攻击的轮数 "BalloonTimesConsume": 30, //气球怪每轮可使用的子弹数 "BalloonEndTime": 10000, //气球怪强制结算时间 "BalloonMonster": [ //气球怪分场权重配置 { "ArenaId": 1, //场次 "MaxNum": 0, //最大数量 "Ratio": 0, //权重 "Type": 10, //刷新类型 10 气球怪类型 "MonsterInfo": { //信息 "IDBase": 1000, //总权重 "Info": [ //刷新信息 { "IDRatio": 1000, //权重 "Interval": 1500, //为单个怪时,该处无效;当为怪群时,为怪群中2个怪之间的时间间隔 单位:毫秒 "MonsterID": [ //类型id 10005 // ] } ] } } ], "CreateList":[ { "Ratio": 25, //产生该僵尸的基础权重 "Type": 1, //该概率下产怪类型,用于计算类僵尸刷新率=该种类权重/所有种类权重 某种类权重=该种类基础权重* CreateParameter1 +击杀比*总基础权重* CreateParameter2 -该种类在场数量 所有种类权重:所有种类的权重之和 总基础权重:所有种类的基础权重之和 击杀比=(该种类击杀数量+该种类基础权重)/(总击杀数量+总基础权重) "MonsterInfo": { "IDBase":1000, "Info":[ { "IDRatio": 10, "Interval":500, //为单个怪时,该处无效;当为怪群时,为怪群中2个怪之间的时间间隔 单位:毫秒 "MonsterID": [4000,4000,4000,4000] } ] } } ], "VipLevelScore":[{ //vip等级分值信息 "Level":4, //vip等级(大于等于该等级) "Score":20 //炮塔可用的总分值 }], "VipDecreaseScore": 1, //vip卡(特权卡)放置炮塔时消耗减少n分 "VipMapList":[ //vip房间地图信息 { "ID":1, //地图ID "PositionInfo":[ //位置信息 { "ID":1, //位置ID "Score":5 //位置分值 } ] } ], "MapList":[ //房间地图信息 { "ID":1, //地图ID "PositionInfo":[ //位置信息 { "ID":1, //位置ID "Score":5 //位置分值 } ] } ] }